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Ensino Superior

Na lógica dos games

Ao adotar a metodologia da gamificação, IMED consegue engajar mais os alunos em sala de aula

Publicado em 22/02/2017

por Redação Ensino Superior

Destaque

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Desde 2015, um grupo de professores da IMED de Passo Fundo (RS) está trabalhando com a metodologia da gamificação. Os docentes pertencem aos cursos de ciência da computação e arquitetura e estão experimentando a novidade em seis turmas. Amilton Rodrigo de Quadros Martins, coordenador do curso de ciência da computação, conta que os resultados, ainda que parciais, já são animadores. “As desistências da disciplina caíram quase pela metade, as faltas diminuíram 60% e a participação em atividades aumentou drasticamente. Além disso, a competição saudável, controlada e divertida move os estudantes medianos para cima, estimulando-os a fazer projetos mais qualificados e mais bem acabados”, detalha o docente, que também é líder do InovaEdu – Laboratório de Ciência e Inovação para Educação da instituição.
Embora a metodologia esteja sendo utilizada há um ano e meio, Martins declara que já é possível afirmar que a gamificação – combinada com outras metodologias ativas, como a aprendizagem baseada em projetos – é viável como estratégia para conduzir os alunos a uma experiência educacional rica, geradora de um grande senso de recompensa e coletividade. “A dificuldade agora é aplicar em turmas maiores que 25 alunos, pois sem uma ferramenta simples e altamente customizável de apoio, o volume de trabalho extraclasse do professor aumenta muito”, pondera.
Bases teóricas
Na visão de Martins, a iniciativa de colocar em prática uma nova metodologia de ensino se deve à constatação de que as instituições puramente conteudistas se tornaram irrelevantes. Citando o sociólogo Manuel Castells, o docente afirma que pela primeira vez na história da humanidade a informação é abundante, rica e acessível a grande parte da população de forma irrestrita. “O primeiro efeito disso é a indiferença e desinteresse em massa pela educação, que pode levar a um imenso abismo social em apenas algumas décadas”, pontua. Por isso, ele acredita ser urgente pensar em estratégias metodológicas que aproximem os alunos do ecossistema educacional e os tranformem em protagonistas de suas trajetórias.
A gamificação nasceu justamente da necessidade de estabelecer uma aprendizagem colaborativa e significativa, como resgata Ysmar Vianna em seu livro Gamification, Inc. Como reinventar empresas a partir de jogos, lembra Martins. A metodologia diz respeito à utilização da mecânica de jogos em ambientes reais, “algo que pode auxiliar na resolução de grandes problemas humanos e impactar positivamente o mundo, como apontou Jane McGonigal na obra Reality is broken”, acrescenta Martins.
Citando outro autor, agora Tom Vander Ark, o docente da IMED acrescenta que a gamificação é positiva por transmitir um sentimento de realização graças ao sistema de feedback contínuo e de recompensa. Outra vantagem é que a metodologia desenvolve nos alunos a habilidade de resolver problemas. “A chave do sucesso está em ajustar a mecânica para não ser nem muito fácil a ponto de gerar desinteresse, nem muito difícil a ponto de gerar ansiedade e abandono”, finaliza.
Contato: amilton@imed.edu.br

Autor

Redação Ensino Superior


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