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Conheça projetos inovadores em formação docente

Professoras de licenciaturas premiadas pela Fundação Carlos Chagas falam sobre as propostas que têm desenvolvido em sala de aula

Publicado em 13/12/2012

por Deborah Ouchana

A qualidade das práticas em sala de aula tem aumentado em todo o Brasil. Pelo menos é o que indica o Prêmio Professor Rubens Murillo Marques, promovido pela Fundação Carlos Chagas (FCC). Com o objetivo de valorizar professores de licenciaturas, o prêmio chega à sua segunda edição com uma surpresa: o nível dos projetos desenvolvidos nas salas de formação docente foi tão alto, que a comissão julgadora ampliou de três para quatro o número de professoras vencedoras. “O número de inscrições triplicou e recebemos trabalhos muito bons. As propostas foram feitas de modo mais completo, com boas justificativas e detalhamento. Ficamos felizes de ver que o prêmio está se consolidando e ajudando na valorização do formador docente”, ressalta a professora Bernadete Gatti, idealizadora do prêmio e pesquisadora da FCC.

A professora explica que a avaliação do trabalho é realizada em diferentes etapas. Primeiro a comissão institucional analisa a pertinência do projeto em relação ao prêmio. É ela também que julga se a iniciativa é inovadora e apresenta uma proposta que contribua à didática. Depois disso, especialistas em diferentes áreas do conhecimento avaliam os projetos referentes ao seu campo. Esse consultor emite um segundo parecer e os trabalhos voltam à comissão institucional que dá o resultado final.

As professoras vencedoras receberam um prêmio de R$ 30 mil, diploma, troféu e publicação do projeto premiado na coleção Textos FCC e no site da fundação.

Conheça os projetos vencedores.

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Vamos jogar?

Gustavo Morita

A regra é a seguinte: a turma se divide em duas equipes e recebe um desenho de cada órgão do corpo. O mediador faz uma pergunta sobre um dos órgãos. Os alunos têm que identificar o órgão, colocá-lo no lugar certo em um grande tabuleiro com o formato do corpo humano e responder corretamente a pergunta para marcar três pontos para sua equipe. O jogo “Corra que o órgão vem aí” é um exemplo do que tem sido feito nas aulas da professora Vera Carolina Longo, no curso de Ciências Biológicas da Universidade Metodista de São Paulo.

Desde o ano 2000, quando o curso passou por uma grande reformulação, a licenciatura ganhou um peso grande, estando presente em todos os anos da formação acadêmica e tendo como objetivo promover vivências práticas e inovadoras que os alunos pudessem trabalhar nas escolas. Professora do módulo “Gestão, Democracia, Sociedade e Prática de Ensino”, Vera aborda com os estudantes o uso de atividades lúdicas na educação e os orienta a montar jogos sobre conteúdos de ciências ou biologia, como requisito de avaliação.

Todos os jogos criados são levados para a sala de aula nos estágios supervisionados ou em atividades de extensão promovidas pela universidade.  “O ensino de ciências e biologia, de uma maneira geral, é muito ligado à metodologia tradicional. Mas aos poucos algumas iniciativas estão sendo tomados no sentido de trazer novas metodologias de ensino, motivando os futuros professores a trabalhar o conteúdo específico de uma forma mais lúdica”, aponta Vera.

Os estudantes podem escolher os conteúdos sobre os quais querem elaborar seus jogos. “Eu valorizo muito quando eles pensam de uma forma mais interdisciplinar”, ressalta Vera. Mas os conteúdos mais escolhidos fazem parte da área ambiental, com jogos relacionados à extinção de espécies animais e vegetais ou problemas ambientais causados pela interferência humana, ou da área de saúde, com foco no tema das drogas ou prevenção de doenças.

A professora conta também que, desde 2008, existe uma parceria entre o curso de Ciências Biológicas e o curso de Psicologia, que promove o intercâmbio de conhecimentos entre professores e alunos e possibilita a utilização da brinquedoteca do curso de Psicologia pelos alunos de Ciências Biológicas. Para 2013 está prevista uma nova parceria com os alunos do curso de Desenvolvimento de Softwares, com o objetivo de transformar os jogos elaborados em games para computadores, ou ainda, em aplicativos para celulares.

Autor

Deborah Ouchana


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