Tecnologia na educação vai além de oferecer uma ferramenta

Evolução tecnológica tem possibilitado práticas pedagógicas personalizadas, inclusivas e interativas. Educadores alertam sobre o que de fato é inovação e players do mercado dão suas considerações

Transformação digital ocorre quando há inovação no processo de ensino e aprendizagem. Porém, em tempos pandêmicos que exigem novas práticas pedagógicas – e com a tecnologia na educação se escancarando -, diversos especialistas, como Wellington Silva, professor de educação profissional há 10 anos e mestre em formação de gestores educacionais, concordam que está havendo uma percepção errônea desse processo. “Há pessoas que entendem que transformação digital é pegar algo da parte analógica, do modelo tradicional, e digitalizar. Isso não quer dizer que inovei. Por exemplo, dou aula na lousa, uso material impresso, texto, apostila e quando vou para o ambiente virtual e faço a mesma coisa eu apenas estou usando a tecnologia para o digital”, alerta.

Wellington Silva completa: “inovação será no contato com o aluno, no processo; em como usar desse material que digitalizei para ser interativo e ter interlocução com o estudante para aprender com visão diferenciada”.

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Inovação será no contato com o aluno; em oferecer visão diferenciada, acredita Wellington Silva

Inclusive, ele afirma que a escola particular de seu filho, de oito anos, se adaptou ao uso da tecnologia, mas não fez transformação digital.

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Ismael Rocha, doutor em educação e diretor acadêmico do Iteduc (Institute of Technology and Education), que atua na capacitação de professores de educação básica para o ensino online e híbrido, destaca que o ambiente escolar predominante ainda é o mesmo do século 19, como cadeira enfileirada, relação física, caderno e livro. “Passamos mais de um século trabalhando exatamente nessa proposta. E o modelo de cartilha que estudei nos anos 60 era exatamente o mesmo nos anos 2000.”

Troca de chave

Segundo Rocha, que foi diretor acadêmico da ESPM (Escola Superior de Propaganda e Marketing), só há pelo menos 10 anos que plataformas virtuais e ferramentas mão na massa estão realmente conquistando mais as escolas e mudando um pouco a relação do ensinar e aprender. Para ele, essa abertura ocorre porque os meninos e meninas se tornaram nativos digitais e atores de uma mudança histórica jamais vista. Muda a dinâmica, a maneira de se relacionar e a escola acaba sendo obrigada a acompanhar esse processo para dialogar com a realidade. “Escola mudou pela tecnologia ou tecnologia que exigiu? Não dá para pensar. Temos que entender como um fenômeno histórico. A partir dos anos 2000, tudo muda significativamente e a tecnologia vem em velocidade incrível, em um processo arrasador que exige mudança da escola e de todos os players que dão suporte a mudança também”, diz.

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Ismael Rocha: o mundo é digital e a escola ainda não. Um diálogo é urgente

Porém, os dois especialistas entendem que para esse processo ser efetivo e gerar qualidade, o centro da questão não deve estar em ter uma tecnologia de última geração (por mais que facilite): é preciso uma mudança de paradigma de entender que professores precisam ser capacitados para que virem a chave. “O problema disso é que teremos um número bastante reduzido de escolas que investem pesadamente nesses professores para que eles sejam tão bons no ambiente presencial quanto no virtual. E aí teremos afunilamento em nossa pirâmide social com meninos de escola nível A contra aqueles que têm professores despreparados e desmotivados”, alerta Ismael Rocha.

Professor da era digital, para Ismael Rocha, é o que transforma todo o ferramental em algo que faça sentido.

“O problema é que os educadores não aprenderam a pensar a partir de linguagem diferente, não faz parte do repertório deles. Curso de pedagogia e licenciaturas não falam sobre linguagem, narrativa”, critica Rocha

Players em ação

A International School, que oferece soluções bilíngues para escolas desde 2009, utiliza a tecnologia como meio para engajar e possibilitar o desenvolvimento de competências e habilidades nos alunos, como trabalho em equipe, criatividade, pensamento lógico e crítico – tudo com equipe pedagógica que apoia os docentes. Regina Madureira, gerente de editorial e qualidade, conta que desenvolvem ferramentas específicas para cada faixa etária, como uma plataforma gamificada para o uso no ensino médio – a marca gosta de lembrar que em 2019, antes da pandemia, iniciou a prática do ensino híbrido. Já no fundamental 1, possuem o Kodu, Game Time para escola e home edition, entre outros. E no fundamental 2, há opções como Minecraft Edu, Scratch e Thunkable.

“É interessante pensar como a tecnologia evoluiu em um período relativamente curto e o quanto podemos nos valer dela para que o processo de ensino e aprendizagem seja efetivo, engajador e significativo para os alunos e professores”, diz Regina Madureira.

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Marina Dalbem, co-CEO do Edify Education – que também oferece soluções educacionais em inglês com preparo e suporte aos professores -, explica que a tecnologia permeia toda a jornada do estudante. “Isto é, o aluno que entra em uma sala de aula Edify, seja ela virtual ou presencial, realiza várias atividades interativas através de plataformas digitais proprietárias, desenvolvidas com o objetivo de colocá-lo à frente de seu processo de aprendizagem. Terminada a aula, ele tem acesso a conteúdos diversos, que se utilizam de técnicas de gamificação e recursos como a realidade aumentada. Isso faz com que o aluno esteja sempre aprendendo, em sala de aula ou não”, explica Dalbem.

Entre as unidades de negócio do Edify Education está a codeBuddy, uma escola de tecnologia para crianças e adolescentes, com mais de 50 unidades em todo o país. Nela, os alunos aprendem programação e robótica, além de desenvolverem o raciocínio lógico e matemático.  “A jornada do aluno na codeBuddy é uma experiência gamificada por si só. O estudante navega entre “mundos”, começando pelo Mundo da Lógica e da Matemática e, conforme vai consolidando seu conhecimento, parte para novas jornadas em um mundo de sua escolha”, detalha.

Já o Cel.Lep não atua com o bilinguismo nas escolas (quando a segunda língua se torna meio para as outras disciplinas), e sim com soluções educacionais de inglês. Silvia Fiorese, diretora pedagógica, conta que, dialogando com a inovação tecnológica, o curso da empresa para crianças e adolescentes teve seu nome alterado para Kids and Teens Experience, e o conceito também mudou. Ele é composto de três pilares: competência linguística; projetos pautados nos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) da ONU e o logical thinking and design.

“Na verdade, esse último pilar tem uma total correlação com a questão da tecnologia numa perspectiva diferenciada, ou seja, ele coloca o aluno como protagonista do desenvolvimento do pensamento lógico e conceitual de aplicativos. E esse protagonismo o faz um pensador, um criador e não simplesmente um consumidor de novas tecnologias. Acreditamos fortemente que esse é o caminho, principalmente, da educação”, pontua.

Fiorese exemplifica o uso do pensamento lógico e design de aplicativos: “vamos supor que eu tenha um projeto que visa melhorar a economia em relação ao consumo da água. Com isso eu posso pensar em que programa, em que tipo de conscientização, em como o aplicativo pode ajudar as pessoas a economizarem água. Depois, na aula de LT&D os alunos desenvolvem um protótipo de app para ajudar na solução de problemas e desafios apresentados no projeto. Desta forma o aluno cria e desenvolve o projeto em conjunto com a prática da linguagem a ser desenvolvida, o inglês”, detalha.

Mão na massa

Saindo do universo de idiomas, a ZOOM Education for life atua na educação por meio da metodologia do aprender fazendo. Cada recurso tecnológico incluso em seus programas combina situações abertas, nas quais as atividades incentivam o pensamento criativo e crítico dos alunos, e situações mais estruturadas, cujo valor das atividades está em ensinar conceitos, códigos de programação e técnicas de montagens de robôs ou circuitos eletrônicos. “Fazem parte dos programas da ZOOM movimentos mobilizadores que engajam discussões sociais, como cuidado no trânsito e cyberbullying, utilizando jogos digitais e físicos, festivais storytelling, combinando contação de história e tecnologia e torneios de robótica tendo como tema as propostas lançadas pela Unesco”, afirma Renata Violante, diretora de educação.

Educação tecnológica e robótica educacional sempre fizeram parte das soluções da VIAMAKER Education, tanto para o setor público quanto privado. “O modelo de educação STEAM, que proporciona um ensino integrado de disciplinas como ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática, conecta os conteúdos curriculares que fazem parte da BNCC (Base Nacional Comum Curricular) trazendo maior significado, aplicação prática e protagonismo na aprendizagem do aluno. Lançamos no início de 2020 uma nova solução baseada em pensamento computacional e lógica de programação [Astrocoder], que tem feito muito sucesso e já se tornou destaque no mercado pela inovação e pioneirismo”, diz Marcos Pollo, diretor educacional da marca cujas soluções são aplicáveis na modalidade presencial, híbrida e online.

Indagada sobre quais ferramentas e/ou práticas pautadas na tecnologia oferecem para a sala de aula e que são tidas como inovadoras pensando em 15 anos atrás, Solange Petrosino, diretora acadêmica da Fundação Santillana – da qual a editora Moderna faz parte -, diz que houve lapidação principalmente em recursos de gestão da aprendizagem. “Necessidades como personalização, ensino híbrido e levantamento de dados para análise do desenvolvimento do aluno só se tornaram viáveis devido aos avanços de ferramentas com esses objetivos. Mas o grande salto se deve a vários recursos avaliativos que geram diferentes dados para o professor acompanhar e, se preciso, intervir no processo de aprendizagem de maneira mais personalizada e assertiva.”

Para a disciplina matemática, a Santillana tem a plataforma de avaliação diagnóstica formativa, a Axios, que apresenta dados sobre as estratégias equivocadas no pensamento do aluno durante a resolução. “Mais do que estar certo ou errado, a ferramenta digital sinaliza onde e como intervir para retomar o desenvolvimento da aprendizagem da disciplina. E de maneira prática e ágil, sem ampliar a carga de trabalho do professor, tudo através de um dashboard”, explica Petrosino.

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Foto: Envato Elements

Já sobre gamificação, a diretora diz que a abordagem é mais do que dar jogos educativos. “É trazer elementos da gamificação para o universo escolar: narrativas, aprendizagem por desafios, personalização, feedback instantâneo e recompensas. Esses elementos aparecem em nossos games educacionais, em algumas obras, em sequências didáticas e na formação dos professores; já há alguns anos pensamos em letramento digital, que passa por pensamento computacional, cultura digital e tecnologia educacional. Tudo desenvolvido tanto para professores quanto para alunos.”

Gestão escolar, comunicação entre escolas e famílias, plataforma virtual de aprendizagem com interação entre alunos e professores e a customização de conteúdo, atividades e vídeos são as frentes de atuação da edtech (como são chamadas as startups de educação), Plataforma A+. Detectar lacunas de aprendizagem de forma personalizada também faz parte do portfólio. “É possível fazer microavaliações de cada interação do aluno: em atividades, ao assistir a um vídeo, ao fazer um comentário… A tecnologia mostra em que passo cada um está em suas jornadas de conhecimento. Assim, geramos um diagnóstico do aprendizado de cada aluno e conseguimos propor conteúdos adaptados a cada necessidade”, conta o CEO, Alexandre Sayão, que fala com orgulho do apoio que a A+ vem possibilitando para a continuidade das aulas em modelo remoto neste momento.

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Ásia oriental, vanguarda tecnológica

Há mais de 25 anos no mercado, com destaque para equipamentos de vídeoprojeção, a japonesa Epson oferece soluções tanto para instituições de educação básica quanto superior. “Nossas linhas voltadas ao ensino têm como diferencial a interatividade com o conteúdo em tempo real pelo professor, como é o caso dos projetores interativos BrightLink. Os docentes podem criar telas de até 120 polegadas no formato ultrawide [campo de visão ampliado] para uma experiência imersiva. E para isso é só ter uma superfície lisa, como uma parede, por exemplo”, conta Gerlinde Lesk, gerente de produtos da Epson.

Nas palavras de Gerlinde Lesk, a visão da Epson é que a tecnologia está a serviço da criatividade humana, sendo uma ferramenta que permite ampliar horizontes, promover experiências diferenciadas e aproximar as pessoas, onde quer que elas estejam. A empresa também oferece impressoras e scanners. A linha de impressoras EcoTank, por exemplo, possui recursos multifuncionais e apoia as tarefas dos alunos até em casa. Este ano, lançou o programa Educando o Futuro, que busca apoiar as escolas na aprendizagem imersiva e interativa, por meio de benefícios na aquisição das tecnologias da Epson.

Uma das principais mudanças desses últimos anos é que o universo do aluno é digital. A observação é de Augusto Rosa, diretor de vendas da Lenovo para educação e governo. A multinacional chinesa contempla em seu portfólio de computadores a softwares, serviços e celulares. “Alunos carregam computadores em mochilas, por isso não podemos oferecer produtos frágeis, pesados ou muito grandes.”

Outro ponto colocado por Rosa é o de que contemplar somente o hardware pode ser um tiro no pé caso não seja pensado no projeto como um todo. Nesse viés, a Lenovo adquiriu alguns softwares para auxiliar o gerenciamento e organização de salas de aulas, e contempla também parcerias com Google e a Microsoft que completam as soluções da marca. A Lenovo também apoia formações docentes por meio de parcerias com o Instituto Crescer, Instituto Ayrton Senna e pelo Thank a Teacher da ONG Educando, além de webinars e seminários próprios.

Tecnologia com cidadania

No Brasil há mais de 30 anos, a sul-coreana Samsung oferece para a área educacional notebooks com necessidades variadas. “Nossos Chromebooks são totalmente pensados para auxiliar nos estudos…além de serem otimizados para executar aplicativos dentro do ambiente da Google, como o Google Workspace, um conjunto de ferramentas que facilita a interação entre educadores e alunos e que contém o Google Classroom, sistema de gerenciamento de conteúdo que simplifica a criação, distribuição e avaliação de trabalhos”, detalha Sandra Chen, diretora da área de notebooks da Samsung Brasil.

Chen conta que este ano estão oferecendo um programa de treinamento online gratuito com dicas de técnicas para aulas a distância, o Especializa+, uma parceria entre a Samsung, o Google For Education e o Amplifica, com o objetivo de levar novos conceitos e inspirar educadores por meio de novas ferramentas e recursos tecnológicos.

A Samsung mantém ainda iniciativas de responsabilidade social corporativa no Brasil desde 2010, quando iniciou o apoio ao Programa de Educação, Saúde e Cidadania da Fundação Amazonas Sustentável (FAS) e construiu a Escola Estadual Samsung Amazonas dentro da comunidade indígena Três Unidos, em Manaus. “Nesses mais de 10 anos de investimentos, realizamos diversas ações que deixaram como legado salas de aulas conectadas e equipadas com tecnologia em escolas públicas, apoio a competições de cursos técnicos e a facilitação para que jovens de 14 a 18 anos conseguissem seus primeiros empregos”, revela Isabel Costa, gerente de cidadania corporativa da Samsung Brasil.

Há também o Prêmio Respostas para o Amanhã (com inscrições até 19 de julho), que desafia estudantes do ensino médio da rede pública a desenvolverem soluções para demandas locais por meio da abordagem STEM (sigla em inglês para Ciências, Tecnologia, Engenharia e Matemática). “Desde 2014 no Brasil, já envolveu 162.906 estudantes, 15.803 professores e 5.036 escolas públicas em 8.113 projetos inscritos. A edição brasileira conta com a coordenação técnica do Cenpec e uma rede de parceiros, como a representação da Unesco no Brasil, Rede Latino-Americana pela Educação (Reduca) e Organização dos Estados Ibero-americanos (OEI), além do apoio do Conselho Nacional de Secretários de Educação (Consed)”, explica Costa.

Outra iniciativa é o Samsung Innovation Campus (SIC), que leva experiências a mais de 110 mil jovens de 14 a 18 anos em 30 países e está no Brasil desde o ano passado, proporcionando e estimulando habilidades e competências relacionadas à tecnologia e educação. Recentemente fecharam parceria com o Senai-SP para o curso gratuito em Codificação e programação, com 50 vagas destinadas a estudantes de 15 a 24 anos que moram na Grande São Paulo. “Também é possível encontrar no site do SIC no Brasil – https://sicbrasil.org.br/ – módulos gratuitos e online para estudantes e professores do ensino fundamental, médio e técnico que estejam interessados em capacitação em Internet das Coisas (IoT)”, ressalta (e há muitas outras parcerias de cunho social).

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