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O uso da tecnologia educacional ocupa espaço importante no debate sobre o ensino já há algum tempo. Seja para facilitar a aprendizagem ou melhorar a performance com criação e organização dos processos, esses recursos sempre encontraram na educação terreno fértil para desenvolvimento de propostas.
De acordo com estudos recentes, como o apresentado pela pesquisa TIC Educação 2016, essa tendência se estabelece, cada vez mais, como prática nas rotinas estudantis.
De acordo com o material, produzido pelo Centro de Estudos sobre as Tecnologias da Informação e da Comunicação, 52% das escolas utilizam smartphones em atividades com alunos – um crescimento de 10% em relação ao ano anterior.
Desde a homologação, no último mês de dezembro, da Base Nacional Curricular Comum (BNCC), a discussão e implementação dessas soluções em sala de aula passaram a fazer parte do cotidiano das instituições de Educação Infantil e Ensino Fundamental de todo o país.
O tema integra o item nº 5 das competências gerais do documento, que sugere às unidades
“compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva”.
Sobre as propostas de aplicação das chamadas Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) no ambiente escolar, reunimos a opinião de especialistas de sistemas de ensino que já oferecem essas possibilidades a seus parceiros.
A ideia foi a de estabelecer cinco lições que esses profissionais tiraram das experiências com essas ferramentas inovadoras.
Lição 1: “É preciso fundir tecnologias a outros meios e processos de ensino e aprendizagem”
As novas propostas digitais não surgem em detrimento ao que vinha sendo desenvolvido até então nas unidades de ensino. Na visão do gestor da área de tecnologia do Sistema Poliedro, João Machado, “é preciso fundir, acomodar, relacionar, aprender, incorporar e crescer com tecnologias e outros meios e processos de ensino e aprendizagem”.
A equipe de tecnologia do grupo educacional desenvolveu o aplicativo P+, que compõe um eixo de processamento de informações para alunos, pais, professores e gestores.
“Trata-se de uma plataforma que oferece a estes públicos informação rápida, imediata, personalizada e direcionada a interesses específicos”, garante o gestor.
Para alunos, o app P+ indexa recursos educacionais digitais sob a curadoria do sistema de ensino e, durante a resolução de exercícios, proporciona acesso direto a capítulos dos livros para estudar o tema de algum dos simulados, por exemplo.
A mesma ferramenta oferece, também, o viés para professores e gestores. “É o aproveitamento individual e coletivo, ou seja, como estão indo os alunos nas áreas do conhecimento avaliadas e também suas turmas, na comparação direta com outras escolas Poliedro”, conta Machado.
Os gestores possuem o acesso ao P+ Escola, que oferece um portal web com recortes ainda mais minuciosos das necessidades de alunos e turmas. A ferramenta está presente nos Ensinos Fundamental e Médio e cursos pré-vestibulares.
A atualização de conteúdos e materiais para os públicos também recebe atenção especial do grupo. “São produzidos por nosso time editorial e seus especialistas, com publicações regulares de materiais de redação, atualidades e questões inéditas para estudos por meio de nosso portal na internet”, reforça.
Desde 2013, o Sistema Poliedro possui parceria com a Fundação Lemann e o Google, onde realizam a validação de conteúdos de canais de educação como é o caso da plataforma YouTube Edu, por exemplo.
“Em nossas propostas, pensamos numa contribuição mais ampla, de alcance nacional, pois o projeto é aberto e atinge todo o Brasil e até mesmo outros países, de língua portuguesa”, comenta Machado.
Para manter-se atualizado e com inovações relevantes no segmento, o gestor em tecnologia ressalta a participação dos membros da equipe em feiras, seminários e palestras, visitas às startups e universidades, para entender e acompanhar as tendências desse mercado.
Lição 2: “Utilizar elementos de tecnologia para envolver e dar engajamento”
A cada desafio proposto e vencido, o jogador recebe uma pedra preciosa virtual. Quando o obstáculo é mais difícil, o usuário tem a opção de assistir a um vídeo sobre o enigma, para tentar desvendá-lo ou, então, receber uma dica sobre sua resolução e, assim, obter menos pontos ao final da jornada.
É nesse clima de videogame que funciona a Tarefa On-Line da SAS Plataforma de Educação – nesse caso do exemplo, com características oferecidas aos estudantes do Ensino Fundamental II.
“Para ‘vencer’ o conteúdo, o professor vai precisar, de fato, aplicar a tecnologia”, sugere o diretor de Ensino e Inovações Educacionais do SAS,
Ademar Celedônio.
Do outro lado da proposta gamificada do Tarefa On-Line está um poderoso recurso de avaliação de desempenho. “Numa sala de aula com 40 alunos, o professor vai conhecer, especificamente, qual o caminho de cada um deles na matéria, pois recebe relatórios com a desenvoltura”, explica o diretor.
O recurso permite, de forma lúdica, o desenvolvimento de planos de estudo individualizados. De posse dos relatórios, por exemplo, o professor vai saber que em sua turma, as questões 3 e 4 registraram o maior número de erros e, a partir daí, poderá trabalhar esse conteúdo com a classe.
“Ele não vai mais precisar perder tempo dando visto em caderno e pode usar o período em sala de aula de forma mais inteligente e assertiva; você utiliza elementos de tecnologia para envolver e dar engajamento”, diz.
Celedônio também ressalta outra função pedagógica que as TDIC possibilitaram na SAS Plataforma de Educação, que é uma aplicação do conceito da Sala de Aula Invertida, ou
Flipped Classroom, em inglês.
Bastante difundida nos Estados Unidos e Europa, essa metodologia ativa de ensino propõe a inversão do modelo de aprendizagem, com aulas menos expositivas com mais produção e participação dos alunos, com melhor aproveitamento do conhecimento do professor.
Na SAS Plataforma de Educação, por meio de um QR Code no material didático, o estudante pode assistir a uma videoaula com os professores sobre o assunto do dia. Ele tem acesso a esse conteúdo fora da classe, em casa, no transporte público, etc.
“Ao chegar na sala de aula, o professor vai aplicar esse material assumindo o papel de um mentor, propondo atividades, reflexões e desafios. Os alunos passam a ser protagonistas”, explica o diretor.
Lição 3: “Não nos interessa o ‘fator novidade’ sem alcançar impacto acadêmico”
A Plataforma de Ensino Eleva Educação, que atende ao grupo formado por sete escolas em cinco Estados, com 52 mil alunos, propõe que a tecnologia educacional tem que estar “necessariamente” atrelada a aprendizagem.
“Possuímos ferramentas que atuam como agentes facilitadores no processo de aprendizagem, tais como videoaulas, plataforma adaptativa, monitoria on-line e simulados formativos”, enumera a diretora geral da Plataforma de Ensino Eleva, Antonia Mendes.
A essas ferramentas, são aplicados os algoritmos da Teoria de Resposta ao Item (TRI), que identificam o conhecimento do aluno em cada assunto e o direciona na escolha das melhores ferramentas de aprendizado.
“A plataforma adaptativa, além de propiciar ao aluno um ensino individualizado, é um recurso para que os professores os conheçam e melhorem a dinâmica em sala de aula”, afirma.
Ainda sobre o uso de algoritmos, na Plataforma de Ensino Eleva Educação eles são capazes de identificar pontos fortes e fracos dos alunos e orientá-los no uso de cada ferramenta, como por exemplo os jogos educacionais. Esses recursos também podem ser acessados de casa, na hora da tarefa, através do computador pessoal ou smartphone.
Na visão da diretora, os próximos passos das TDIC envolvem a integração à base curricular, com a promoção de mais interatividade e conexões interdisciplinares.
“Ela vai permitir uma aproximação entre família e escola, seja por promover um canal de comunicação mais intenso ou por permitir uma leitura mais acurada do desenvolvimento de cada aluno”, pontua.
Antonia também fala em termos de tendência, onde se espera uma maior individualização do aprendizado, ensino adaptativo, sala de aula invertida, realidade virtual, realidade aumentada e inteligência artificial.
Lição 4: “Oferecer um ecossistema que dê suporte e integre as tecnologias”
A Conexia Educação vê nas TDIC um conjunto de recursos que potencializam o processo educacional, favorecem um ambiente dinâmico e motivador para a comunidade escolar como um todo, que dão suporte para o uso de metodologias ativas de aprendizagem e que traduzem em ganhos reais para o ensino.
Um dos pilares do grupo é o chamado Projeto Digital, como ressalta o especialista em Tecnologia Educacional, Leoni Pereira.
A proposta consiste no acesso individual a um dispositivo móvel (tablet) para cada aluno de Ensino Fundamental II a Ensino Médio, sob o modelo de implantação
Bring Your Own Device (BYOD), onde cada aluno traz da sua casa para a escola seu dispositivo pessoal.
“Os dispositivos são configurados pela equipe de tecnologia de cada escola e os estudantes possuem acesso a poderosas ferramentas como o Scules LMS, onde consultam, de qualquer lugar e horário, atividades, exercícios, aulas, materiais interativos e aplicativos compartilhados pelos seus professores ou pelos administradores da plataforma”, explica.
Todas as ações dos alunos são mapeadas pelos professores por meio de dados gerados por relatórios e tanto eles quanto os estudantes possuem feedback imediato de sua performance.
“Na mesma plataforma, a escola pode configurar e gerenciar remotamente os dispositivos dos alunos, liberar apenas conteúdos educativos e restringir conteúdos inapropriados, guiando a aprendizagem dos estudantes, garantindo um uso seguro e educacional da tecnologia e favorecendo um ambiente rico de experiências”, cita Pereira.
Dentro do eixo Projeto Digital, a Conexia Educação também utiliza soluções destinadas a conteúdo, como o Camaleon, projetado para alunos do Ensino Médio que podem responder atividades e simulados produzidos pelos professores, como forma de preparação para os vestibulares. Há, também, o Educacross que traz, de forma lúdica e gamificada, o ensino da matemática para alunos do Fundamental I.
Lição 5: “É preciso criar oportunidades com responsabilidade e ética”
A década ainda era a de 1990 quando o Sistema J. Piaget foi “desenhado” dentro do colégio de mesmo nome, que foi um dos primeiros a fazer parte do programa Escola do Futuro, da Universidade de São Paulo (USP). O objetivo já era a utilização da tecnologia na aprendizagem.
“Não havia como conceber um material didático sem a criação de objetos digitais que proporcionassem aos alunos, por meio da interação, experiências significativas que, consequentemente, gerariam aprendizagens mais prazerosas”, conta a coordenadora Pedagógica Editorial, Dulce Regina Felizardo.
De lá para cá, o sistema não parou de pesquisar sobre impactos da tecnologia dentro e fora da sala de aula.
“Tanto os objetos educacionais que criamos no Sistema J. Piaget quanto a plataforma que oferecemos são pensados com foco no aluno, ou seja, como podemos proporcionar as melhores experiências, não só em termos de conteúdo pedagógico, como também na forma como são apresentados por meio dos variados recursos visuais e de ferramentas de acesso”, ressalta.
Para Dulce, é importante que os estudantes tenham uma posição de “sujeitos ativos” no processo de ensino e aprendizagem – e é fundamental que eles possam “dialogar” com esses objetos.
Outro ponto que a coordenadora trata é da participação da família nessa relação, incentivada pelas TDIC.
“Jogos, aplicativos, videoaulas, dentro e fora de uma plataforma, podem ser acessados não só na sala de aula, mas também em casa, até mesmo como mecanismo de interação familiar, o que acaba despertando a participação dos pais no aprendizado dos filhos, justamente porque o que foi estudado pode ser compartilhado e acessado em qualquer tempo e em qualquer lugar”, diz.
Pensando em sistema de ensino, Dulce acredita que estamos caminhando para uma convergência de dispositivos eletrônicos portáteis, como os tablets e celulares, que vão ampliar as oportunidades de aprendizagem (dentro e fora da escola) e gerar dados cada vez mais personalizados.
“Se assim for, uma nova forma de avaliação, focada essencialmente nas competências e habilidades, deverá ser implementada, pois não se poderá mais utilizar a mesma métrica para todos, como uma prova padrão”, sugere.
Outra tendência tecnológica que deve receber mais atenção é a realidade aumentada. “Embora não seja algo novo, tem ganhado cada vez mais espaço nos ambientes de aprendizagem, pois, além de explorar outros recursos tecnológicos dentro do próprio material didático, também é uma ferramenta de grande auxílio ao professor no que diz respeito à retenção da atenção dos alunos”, finaliza.
Com a homologação da BNCC, a proposta do Ministério da Educação (MEC), é que os currículos escolares sejam adaptados ao longo do ano, já que a implementação da nova base deve ser iniciada em 2019 e se prolongar até 2020.
É o momento de conhecer, adaptar ou, até mesmo, descobrir quais Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação se adequam à realidade da instituição de ensino, impactando de forma positiva professores, gestores, pais e, é claro, alunos.
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