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No EducaParty, debatedores discutem o uso de games como uma ferramenta para a melhoria do aprendizado

Publicado em 14/02/2012

por Deborah Ouchana

Durante muito tempo, os videogames foram vistos apenas como entretenimento ou, até mesmo, com certo preconceito por causa do conteúdo violento de alguns jogos. Muitos educadores, no entanto, defendem que esse pode ser um recurso aproveitado tanto dentro, como fora da sala de aula, no sentido de estimular a aprendizagem. O debate “Games na educação: apertando o start”, da programação do EducaParty, na última quinta-feira (9), se propôs a discutir o tema e contou com a presença de Lynn Alves, da Universidade do Estado da Bahia (Uneb), Luciano Meira, professor da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), Sabrina Carmona, desenvolvedora e coordenadora executiva do CS Games, e Gustavo Steinberg representante do projeto BIG Festival.

A partir do questionamento da mediadora do debate, a psicóloga Mila Gonçalves, gerente da área de Educação, Cultura e Juventude da Fundação Telefônica no Brasil (de que forma os games podem nos ajudar a demonstrar o potencial das tecnologias na inovação técnico-educativa?), os convidados teceram seus comentários sobre as possibilidades trazidas pelo uso dos games na educação.
 
“Os jogos tem um potencial de imersão e de interatividade capaz de potencializar diferentes possibilidades pedagógicas e novas formas de aprendizagem. Eles podem abrir caminhos para a presença da tecnologia no espaço escolar”, afirmou Lynn Alves. Para a professora, isso só é possível a partir do investimento em formação do professor. “As pesquisas em torno dos games têm crescido muito nos últimos anos, mas não adianta fazer essas investigações sem focar na questão da formação”, alertou.

Luciano Meira destacou quatro características fundamentais dos games: o cenário, a aventura, o personagem e o propósito. “Na escola, o aluno normalmente não tem o cenário no qual ele aprende uma fórmula de matemática, por exemplo. A criança aprende pela representação, e não por uma imersão no campo de conhecimento”, completou.  O professor lembra que, além de o jogo ter uma narrativa de aventura, onde o jogador precisa solucionar desafios, ele tem personagens que atuam como autores. “Todo jogador autora um percurso dentro dessa aventura, o que não é provável na escola tradicional. Em geral, o sistema de ensino não coloca a voz de autoria do conhecimento para além do professor. O jogo inverte essa lógica e cria uma nova configuração de aprendizagem”, concluiu.

Autor

Deborah Ouchana


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