NOTÍCIA
Colégio particular adota material totalmente digital para o ensino médio, sem perder de vista atividades offline; projetos com robótica também são destaque
Como usar a tecnologia a favor da aprendizagem, sem perder de vista as vivências no mundo real? No Instituto de Educação Fênix (INSEF), colégio particular localizado em Ceilândia, no Distrito Federal, a busca é pelo equilíbrio: se, por um lado, há a utilização de material 100% digital no ensino médio, por outro, os estudantes também são instigados a participar, por exemplo, de atividades como gincanas. Além disso, os alunos têm aulas de robótica desde a educação infantil, o que promove, entre outras habilidades, a criatividade, o raciocínio lógico e a colaboração.

Saulo Alves, coordenador do ensino médio do INSEF: digital é realidade e deve ser usado com consciência (fotos: divulgação)
Segundo Saulo Alves, professor de matemática e coordenador do ensino médio da instituição, o digital é uma realidade e não se pode fugir disso. Desta forma, é preciso que os alunos aprendam a usar a tecnologia com consciência. E isso inclui os celulares — desde 2025 de uso restrito nas escolas de todo o país, sendo permitidos apenas para fins pedagógicos e outras exceções —, que também podem ser uma ferramenta de aprendizagem. No caso do INSEF, um exemplo é o uso dos smartphones para a produção de podcasts, uma atividade que faz parte da rotina das três séries do ensino médio. “As gravações são feitas via celular e, muitas vezes, as edições também”, conta o coordenador. Os alunos usam tanto aparelhos próprios quanto fornecidos pelo colégio.
Já para o dia a dia nas aulas, os alunos usam chromebooks, também da instituição. A única exceção é uma apostila de exercícios impressa, mas que serve de apoio, sendo o foco e a maior parte o digital. Saulo ressalta que, embora haja o desafio de driblar possíveis distrações, a internet abre uma série de possibilidades — como o uso da inteligência artificial (IA) para pesquisas e de softwares como, por exemplo, para realização de cálculos. Superado certo receio inicial por parte das famílias, hoje, Saulo avalia que a experiência com o material digital tem dado certo e é, inclusive, apreciada pelos estudantes.
Contudo, o colégio também valoriza e promove experiências offline, fundamentais para os estudantes: na gincana, citada no início da matéria, alunos desenvolveram habilidades de sobrevivência. “Eles tiveram que fazer a própria comida, só que com um fogão à lenha, um fogão feito no chão por eles mesmos”, explica o coordenador. “Depois eles tiveram que fazer uma horta, alimentar os animais. Foi bem interessante sair do meio tecnológico para fazer isso.”
A atividade aconteceu numa chácara parceira do colégio. Segundo Saulo, o equilíbrio entre o uso do digital e o analógico é importante até para uma autorregulação dos alunos.
Outro destaque no colégio é o ensino de robótica, que teve início no ano passado e está presente em todos os segmentos. No ensino médio, há uma aula por semana. No primeiro semestre da implementação, o projeto focou o desenvolvimento de jogos por parte dos estudantes. “Os alunos puderam aprender muito sobre programação”, conta o coordenador Saulo.

Robótica está presente em todos os segmentos
No segundo semestre, durante a feira de empreendedorismo, os alunos criaram um fliperama com os jogos desenvolvidos por eles e apresentaram. Além disso, também na feira, os estudantes criaram uma loja — física, que permanece aberta até hoje na escola — em que vendem objetos impressos numa impressora 3D, que faz parte do conjunto de equipamentos do colégio. Famílias e alunos podem encomendar objetos a serem confeccionados com a impressora 3D e há até mesmo a possibilidade de criação de uma loja online no futuro. Além da impressora, a escola também dispõe de outros equipamentos, como uma máquina de corte a laser e robôs.
Outro projeto de robótica desenvolvido pelos alunos do ensino médio teve como propósito a criação de soluções para pessoas com deficiência (PcDs). Cada grupo desenvolveu um protótipo e o apresentou. Um dos trabalhos desenvolvidos foi um abridor de garrafa voltado a pessoas com deficiência nos membros superiores. Outro projeto é um equipamento que muda de cor à medida que a intensidade sonora da sala de aula aumenta, visando promover uma conscientização da turma em relação ao som do ambiente, pensando nas pessoas com autismo. No total, foram oito projetos desenvolvidos.
Segundo Saulo, embora o projeto de robótica seja recente, a avaliação é positiva. “É um projeto que tira o aluno de dentro da sala de aula, e isso já faz total diferença”, afirma, completando que os estudantes não apenas saem da sala como têm acesso a recursos que podem promover a criatividade, como a impressora 3D e os robôs da Lego.